设计上:三维、像素化的画面无疑能够提高游戏的难度和可玩性、增加画面冲击感以及达到混淆用户视觉的效果。 在一开始确定画面尺寸的时候,我们做了几个不同尺寸的demo进行试验,从内容的表现以及游戏的体验效果考虑, 最后决定采用长度为1920px即主流手机屏幕三倍左右的画幅。(PS:这个尺寸可以作为大多数长画幅的互动游戏类H5的参考尺寸) 程序上:较繁琐的部分的部分就是动效的处理了;大家在玩游戏的同时,可能有注意到游戏画面上有一些细节上的动效, 比如墙上的灯、店铺的照片、舞台灯光以及地面上部分行走的小人等。 虽然单纯的动效实现并没有多大的难度,但由于游戏页面图层十分复杂,动效的处理便增加了不少难度。 背景音乐:童年时期浸淫在红白机世界里的朋友们对H5的背景音乐肯定很有亲切感吧? 为了让H5更有像素游戏的感觉,我们特意翻出了十几首经典像素游戏配乐,逐首配对甄选,最后敲定并进行分段剪裁; 包括游戏胜利与失败的音效也是从整首音乐中仔细寻找并剪裁出来的小片段
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词条说明
设计上:三维、像素化的画面无疑能够提高游戏的难度和可玩性、增加画面冲击感以及达到混淆用户视觉的效果。 在一开始确定画面尺寸的时候,我们做了几个不同尺寸的demo进行试验,从内容的表现以及游戏的体验效果考虑, 最后决定采用长度为1920px即主流手机屏幕三倍左右的画幅。(PS:这个尺寸可以作为大多数长画幅的互动游戏类H5的参考尺寸) 程序上:较繁琐的部分的部分就是动效的处理了;大家在玩游戏的同时,可
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